Nauka podstaw programowania jest wg uczniów klas I-III super zabawą. Potrafią sterować kilkoma rodzajami robotów, rozwiązują zadania na platformie internetowej studio.code.org i sterują postaciami z aplikacji zainstalowanych na tabletach. Te najbardziej lubiane to BITbyBIT, LightBoot, RunMarco i SpriteBox. Każda z nich kształtuje myślenie algorytmiczne, ponadto dzięki nim uczniowie poznają podstawowe pojęcia algorytmiki jak np. pętla czy polecenia warunkowe oraz uczą się współpracy, wymiany pomysłów i wzajemnej pomocy podczas rozwiązywania zadań. Manualna obsługa tabletów nie sprawia im żadnej trudności, ale ułożenie algorytmu stanowiącego rozwiązanie konkretnego problemu wymaga skupienia, dobrego pomysłu i często kilku korekt, co dodatkowo uczy wytrwałości i kształtuje odporność na niepowodzenia.
Uczniowie najmłodszych klas na zajęciach komputerowych chętnie bawią się z robotami MioBio, które można zaprogramować za pomocą kilku przycisków. Dzięki wpisaniu w ich pamięć prostych poleceń, czyli krótkiego algorytmu, można stworzyć rysunek, np. z kół (na zdjęciach widać powstałe w ten sposób bałwanki), zaprogramować przejazd robota po wyznaczonej drodze, np. przez labirynt, czy „nauczyć” go tańczyć walca angielskiego. Uczniom rozwiązywanie tego typu zadań sprawia mnóstwo przyjemności, z dużym zainteresowaniem szukają rozwiązań, planują działania, wymieniają się pomysłami i weryfikują błędne algorytmy. Rozwijają w ten sposób myślenie komputacyjne, logiczne i umiejętności współpracy w grupie. Ich pracę oraz niektóre jej efekty można obejrzeć w naszej internetowej galerii.
W grudniu 2018r. uczniowie klasy 2b i 3c na zajęciach komputerowych oraz w ramach innowacji uczyli się programowania w duchu Bożego Narodzenia. Drugoklasiści wcielili się w rolę golibrody i w salonie fryzjerskim na platformie santatracker.google.com przystrzygali, farbowali i ozdabiali brodę Świętego Mikołaja. Natomiast trzecioklasiści, również na platformie gogle.com, układali w wizualnym języku programowania algorytmy, tworząc wirujące kolorowe geometryczne śnieżynki, które ozdabiały bożonarodzeniowe pocztówki. Efekty ich pracy były niesamowite, a każda śnieżynka - niepowtarzalna.
Programowanie za pomocą kolorów to kolejna umiejętność, którą uczniowie klas młodszych rozwijają w ramach zajęć komputerowych. Wyposażeni w kolorowe pisaki i czternaście Ozobotów rozwiązują łamigłówki logiczne, ale też utrwalają zagadnienia omawiane w ramach zajęć edukacji wczesnoszkolnej (np. doskonalą rachunek pamięciowy, wyrabiają czujność ortograficzną czy kształtują orientację w schemacie własnego ciała, w przestrzeni i na kartce papieru). Każde zadanie wymaga zaprogramowania drogi oraz ruchów Ozobota w określony sposób, wykorzystując tabelę kolorowych kodów. Umieszcza się je na trasie narysowanej samodzielnie lub wydrukowanej wcześniej i dzięki nim Ozoboty skręcają, przyspieszają lub zwalniają, wirują, liczą punkty, zawracają, itd. Każde zadanie można więc wykonać off-line - bez użycia komputerów. Kilka przykładów takich zabaw można obejrzeć na zdjęciach w szkolnej galerii.
Czy można uczyć się programowania poprzez zabawę i to bez komputerów i Internetu? Można! Nasi uczniowie już od pierwszej klasy poznają podstawowe zasady układania prostych algorytmów, rozwijając tym samym myślenie komputacyjne. W ramach zajęć komputerowych, kół zainteresowań czy innowacji bawią się szkolnymi pomocami dydaktycznymi, które przygotowują do rozwiązywania typowych problemów informatycznych i używania wizualnych języków programowania. Uczniowie klas I-III mają do dyspozycji np. książeczki z magnetycznymi elementami, dzięki którym układa się rozwiązania łamigłówek na coraz wyższych poziomach trudności, zabawki i gry logiczne, np. Tres, Rubick’s Race, wieże Hanoi czy gry planszowe, np. LABIrynt. Często jednak podczas tego typu zajęć wykorzystuje się nietypowe pomoce dydaktyczne, np. kolorowe plastikowe zakrętki, klocki, kolorowe serwetki czy po prostu krzesełka, które stają się elementami logicznych zadań. Przykłady takich zabaw można obejrzeć na zdjęciach i filmach nagranych podczas zajęć w klasach 1a, 1b, 2b, 2c i 3c (2017/2018 i 2018-2019).
Pracownia na miarę XXI wieku!
W środę, 13 marca, gościliśmy w naszej szkole dyrektorów opolskich szkół podstawowych na lekcji pokazowej z wykorzystaniem naszych najnowszych pomocy dydaktycznych IT. Jako jedna z dwóch opolskich szkół otrzymaliśmy od Miasta Opola nowoczesne wyposażenie do pracowni informatycznej. Zajęcia pokazowe prowadzili nauczyciele naszej szkoły: p. Aleksandra Halupczok z klasą 2b i p. Tomasz Kaczmarek z klasą 6b oraz p. Sławomir Górniak – konsultant ds. nauczycieli informatyki z Miejskiego Ośrodka Doskonalenia Nauczycieli. Starsi uczniowie i uczennice prezentowali swoje umiejętności programowania mBotów i zaprezentowali mecz piłki nożnej robotów. Czternaście takich robotów oraz laptopów jest już w nowej pracowni informatycznej, dzięki czemu lekcje programowania w starszych klasach są atrakcyjniejsze i coraz bardziej efektywne.